Сюжеты для ролевой игры – Amino

Содержание

Большой список сюжетов ролевых игр — D&D Adventurers League на русском языке

За перевод спасибо Сергею Иванцову

https://vk.com/@dnd_modno-bolshoi-spisok-suzhetov-rolevyh-igr

Пособие для игровых мастеров, версия 2

Автор: С. Джон Росс

То, что вы прочтёте дальше, всего лишь кучка пустяков —моя коллекция сюжетов для ролевых игр в абстрактной форме. Я собрал её, изучив сотни опубликованных приключений по всем системам, включая ушедшие из печати в мир иной, и постарался свести это всё к общему знаменателю. Здесь приведены субъективные и порой избыточные результаты. Тем не менее, я заглядываю в этот список, когда захожу в тупик в поисках свежего замысла для следующей сессии —независимо от того, что за кампанию я провожу. Это помогает не скатываться в тематическую колею, а этого я больше всего не люблю. Даст бог, мой список и вам послужит похожим образом.

Примечание:«сюжеты» расположены в алфавитном порядке по названию (имеются в виду оригинальные названия на английском. -прим. пер). Поскольку названия произвольны, особой пользы в этом нет. А если вам нужны шекспировские пятиактные что-то там, сюжетные деревья, человек-против-себя и прочее высоколитературное словоблудие, читайте Writer’s Digest. Тут вам не Оксфорд.

Полезный совет!

Не паникуйте. Многие игровые мастера обращаются к Большому Списку лишь тогда, когда они уже запаниковали. Но пока что не стоит себя казнить! В частности, не нужно чересчур суетиться по поводу сюжета, как делают многие мастера. Все фабулы, приведённые здесь, предлагают простой проверенный на практике каркас, а это единственное, для чего нужен сюжет в ролевой игре. Пользуйтесь преимуществами среды, большинство которых проистекает из героя, а не сюжета. Только в РИ есть настоящая возможность отождествить себя с вымышленным персонажем и непосредственно прочувствовать его переживания. Лучше всего, если вы будете описывать приключения схематично. Любой сюжет, выходящий за рамки простейшего каркаса, будет отвлекать внимание от персонажей, а это всё равно что распиливать мост на дрова. Всё, что вам нужно —плыть по течению и получать удовольствие от игры на публику. Расслабьтесь. Играйте.

ВВ ГРОЗУ И В КОНУРЕ УЮТНО (Any Old Port in a Storm)

В поисках укрытия от стихии или другой угрозы герои находят нору, в которую можно забиться. Они понимают, что наткнулись на что-то тайное, опасное или сверхъестественное, и чтобы заслужить покой, сперва с этим придётся разобраться.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • В убежище находится причина угрозы, которой герои пытаются избежать.
  • В убежище находится Тайная база (см.)
  • Герои вынуждены бороться не только за приют, но и за свои жизни.
  • Найденное место —настоящее убежище, но героям там не рады. Им приходится завоёвывать умы и сердца, чтобы получить право на ночлег.

ЛЛУЧШЕ ПОЗДНО, ЧЕМ НИКОГДА (BetterLateThanNever)

Пришли какие-то злодеи и натворили каких-то злодейств. Герои не врубились в ситуацию. Теперь злодеи уже отчалили, а герои прознали об их отходе как раз вовремя, чтобы успеть догнать злодеев прежде, чем те скроются в своём логове, своей родной стране, за линией фронта и т.п.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Злодеи сбежали, угнав транспортное средство, с которым герои управляются лучше них.
  • Злодеи сворачивают, буквально или метафорически, на некий обходной путь в попытках скрыться из виду или слиться с окружением, которое зачастую враждебно к героям.
  • Когда злодеи пересекут финишную черту приключения —перейдут границу государства, совершат гиперпрыжок и т.д. —дальнейшее их преследование станет невозможным.

ШШАНТАЖ (Blackmail)

Провернув аферу или раскопав что-то в прошлом героев, антагонист приобретает нечто, чем можно размахивать перед героями и заставлять их танцевать. Подойдёт любая угроза от физической до социальной, но ключевое условие в том, что злодей располагает чем-то —пусть даже информацией —чего нет у других. Итак, злодей дёргает героев за ниточки, заставляя делать их то, что они не хотят. Герои должны разорвать цикл шантажа и лишить злодея его преимущества, при этом удовлетворяя его прихоти в процессе.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Сюжетная завязка строится на том, что герои оказывают злодею какую-то услугу, которая позволяет получить над ними преимущество. Цинично, да.
  • Чтобы достичь цели, герои должны вступить в контакт с другими персонажами, которых тоже как-то используют.
  • Жертвами являются не сами герои, а те, кто им небезразличен, или те, чья защита —их долг.

ППРОНИКНОВЕНИЕ СО ВЗЛОМОМ (Breaking and Entering)

Цель миссии: попасть в опасное место и найти какую-то чрезвычайно необходимую приблуду или важную персону. Для этого нужно преодолеть местную защиту.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Цель —не получить нечто, а уничтожить или вмешаться в процесс: отключить генератор силового поля, убить злого правителя, остановить сотворение заклинания, разрушить планы вторжения, закрыть портал.
  • Цель переместилась.
  • Цель —информация, которую нужно передать в эфир или каким-то образом извлечь из области, как только герои её найдут.
  • Задание нужно выполнить, не поднимая тревоги и не привлекая внимания.
  • Герои не подозревают, что место опасно.
  • Герои должны заменить что-то чем-то другим.

ЗЗАХВАТ ФЛАГА (Capture the Flag)

Герои должны зачистить некую военную цель для хороших парней. В целевой зоне находятся плохие парни, которых идея зачистки не вдохновляет. Фундаментальный тактический сценарий.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Герои должны набрать и/или обучить отряд для совместного выполнения задания.
  • Герои работают с искажёнными разведданными, целевая область отличается от описания.
  • Герои должны согласовать свои действия с группой союзников. Вероятно, для этого придётся прекратить соперничество.
  • В целевой области находится мирное население, легко разрушаемый груз или другие ценности, которые не должны пострадать в пылу сражения.

ССНЯТИЕ ПОРЧИ (Clearing the Hex)

Существует место, где обитает что-то нехорошее. Чтобы хорошим ребятам жилось спокойно, герои должны зачистить это место, планомерно расправляясь с угрозой.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Зло невозможно победить в прямом столкновении.
  • Герои должны узнать больше об опасности, чтобы разрешить проблему.
  • Дом с привидениями. Заражение инопланетными организмами. Дикий лес.

ООТРАДА КОПАТЕЛЯ (Delver’s Delight)

Герои —искатели сокровищ, которые прознали о руинах, заполненных драгоценностями. Они отправляются исследовать руины, и должны будут справиться с их сверхъестественными обитателями, чтобы заполучить сокровища и выбраться живьём.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Сокровище само по себе представляет опасность.
  • Сокровище лежит не в руинах, а где-то на просторах дикой природы, или же спрятано в каком-то обитаемом месте.
  • Сокровище по праву принадлежит кому-то ещё.
  • У сокровища обнаруживается наличие собственной воли.

ФФИОЛЕТОВЫЕ НЕ ЕШЬТЕ (Don’t Eat the Purple Ones)

Герои терпят бедствие (напр., садятся на мель) в незнакомой местности и должны выжить, найдя еду и укрытие, а затем позаботиться о возвращении домой.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Героям необходимо выживать только на протяжении недолгого времени, пока не прибудет помощь, или пока не удастся починить корабль и/или радио, или что-то в этом духе. Иногда в «ремонтных» сценариях героям требуется разузнать что-то о местном окружении, чтобы ремонт стал возможным.

ЭЭЛЕМЕНТАРНО, ВАТСОН (Elementary, My Dear Watson)

Совершено преступление или чудовищное злодеяние, и герои должны его раскрыть. Нужно допросить свидетелей и собрать улики, проследив, чтобы свидетели остались в живых, а улики не украли и не уничтожили. Затем герои должны составить доказательство, чтобы представить его властям, или свершить правосудие самостоятельно.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Герои работают над оправданием несправедливо обвинённого. Возможно, обвиняют даже их самих.
  • Героям приходится работать рука об руку с особым следователем или же они иначе обременены каким-то нежелательным союзником.
  • Посреди расследования героев отстраняют:их приглашение или право расследовать дело отозваны. Это может быть результатом политического манёвра антагониста.
  • Развязка происходит в зале суда или другом месте для судебных разбирательств.
  • Масштаб для этого класса приключений может сильно варьироваться от убийства в маленьком городке до скандала с загрязнением целой планеты.

Полезный совет!

Удваиваем ставки. Простой и удобный способ —игра-хамелеон, где на этапе завязки приключения игрокам рассказывают одну историю, а в итоге они оказываются совсем в другой. Иногда это будет естественный и бесхитростный переход: к примеру, сценарий «Фиолетовые не ешьте» станет хорошей завязкой для «Полосы препятствий», а «Куда уж страннее, мама» —это логичная подводка к «Ящику Пандоры». Иногда смена обстановки может оказаться спланированной и злонамеренной, например, когда НИПы продают одно приключение под видом совершенно иного. Впрочем, это тоже может быть своего рода простодушием, если самих НИПов обвели вокруг пальца или если они попросту отчаянно нуждаются в помощи и боятся, что никто не захочет иметь дело с реальной проблемой.

ССЛУЖБА СОПРОВОЖДЕНИЯ (EscortService)

Герои сопровождают важную персону или ценный груз, которые нужно доставить в безопасное место, законному владельцу и т.п. Героям предстоит опасное путешествие, в ходе которого одна или несколько фракций, а также злой рок и капризная фортуна попытаются лишить их того, что они оберегают.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Объект или персонаж создают проблемы, пытаются сбежать или увести партию в сторону.
  • Адресат уничтожен или выкуплен врагом, и героям приходится самостоятельно делать всю работу, которую адресат или охраняемый объект должны были выполнить по прибытии.
  • Сопровождаемый персонаж —политический ренегат.
  • Благополучное прибытие в точку назначения не завершает историю. Героям приходится торговаться, используя охраняемый объект как залог, например, обменивать заложника на денежный выкуп.
  • Герои должны защищать цель так, чтобы цель об этом не догадывалась.

ККРЕПКИЕ ХОЗЯЙСТВЕННИКИ (Good Housekeeping)

Героев ставят по главе крупного учреждения (торговой компании, феодальных владений, ЦРУ), и, несмотря на недостаток опыта в таких делах, они должны обеспечить его работу и процветание.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Героев вызывают, так как вскоре произойдёт что-то масштабное, и старая гвардия хочет выйти из игры.
  • Крестьяне, соседи, сотрудники, прочие возмущены приходом героев —предыдущее начальство все любили, да и способ передачи власти со стороны выглядит некрасиво.

ППОМОЩЬ УЖЕ В ПУТИ (Help Is on the Way)

Персонаж (религиозная группа, народ, галактика) оказывается в опасной ситуации, которую без спасательной операции не переживёт. Герои берутся за дело. В некоторых сценариях для завязки сойдёт просто крик вдалеке или искажённый сигнал бедствия.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Жертва (жертвы) находится в заложниках или в блокаде вражеских сил, и героям предстоит разобраться с захватчиками или прорвать блокаду.
  • Есть угроза, что любые попытки спасения забросят спасателей в тот же котёл, что и спасаемых, усугубив проблему.
  • Спасаемые —не люди, а животные, роботы или что-то иное.
  • Жертва не осознаёт, что нуждается в спасении, полагая, что делает нечто разумное и/или безопасное.
  • Угроза вообще не исходит от каких-либо злодеев —это может быть природная катастрофа, ядерная авария или вспышка заболевания.
  • Спасаемые не могут покинуть место, где они находятся; в квестовой локации требуется разобраться с чем-то чрезвычайно важным, что нельзя переместить.
  • Герои начинают приключение среди терпящих бедствие.Им необходимо выбраться и собрать силы или ресурсы, чтобы вернуться и продолжить вышеописанное.

ТТАЙНАЯ БАЗА (HiddenBase)

Во время путешествия или исследования герои натыкаются на логово злодеев, которые готовят Большое Злодейство. Героям нужно либо найти способ сообщить о беде хорошим парням, либо пробраться внутрь и устранить угрозу самостоятельно, либо сделать и то, и другое.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Герои должны выяснить, как использовать местные ресурсы, чтобы защитить себя или повысить свои шансы против обитателей локации.

ССКОЛЬКО ЗА ЭТУ ШТУКОВИНУ? (How Much for Just the Dingus?)

В определённой области располагается нечто важное и ценное. Герои или их наниматели хотят это получить, но к тому же стремятся одна или несколько других группировок. Получить предмет удастся лишь тому, кто сможет перехитрить и обогнать всех остальных, наилучшим образом разобраться с местным населением и узнать о цели как можно больше. У каждой из соперничающих группировок свои намерения и ресурсы.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Местные требуют, чтобы соперничающие фракции собрались перед ними на товарищеских началах и изложили свои доводы.
  • Ценный объект находился в пути куда-то, но транспорт или курьер потерпел крушение или пропал.

Полезный совет!

Отдайтесь во власть образов. Я описал фабулы типично вещественным языком жанра action-adventure, поскольку это классическая форма ролевых приключений, но даже если вы играете на другом уровне, вы всё равно можете раскрыть потенциал списка. Просто помните: любые предмет, место, противник на самом деле можно превратить в фрагмент информации, персонажа или нездоровую атмосферу, равно как и космическая станция может стать подземельем, а осадок магической субстанции —отпечатком пальца.

ППРОШУ ПРОЩЕНИЯ? (I Beg Your Pardon?)

Герои занимаются своими делами, но на них вдруг нападают или чем-то им угрожают. Никто из героев не понимает, в чём дело. Им предстоит раскрыть тайну мотивов нападающих, в процессе отбивая новые атаки. Чтобы разобраться с проблемой, нужно смекнуть, что к чему.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • У героев есть что-то, нужное плохим парням — но они могут этого не понимать.
  • Плохие парни мстят за соотечественника, погибшего в предыдущем приключении.
  • Плохие парни принимают героев за кого-то другого.

ККАКОЙ ВИЛКОЙ ЕДЯТ ЭЛЬФА? (Long or Short Fork when Dining on Elf?)

Герои стоят во главе дипломатической миссии, которая пытается установить (или укрепить) торговые или политические взаимоотношения с незнакомым обществом. Всё, что требуется от героев —провести день или около того среди неизвестных обычаев и никого не оскорбить… правда, информация, которой они располагают, разрознена и полна опасных заблуждений.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Героев избрал кто-то, знающий об их неподготовленности —например, НИП, который намеренно саботирует работу. Вероятно, придётся прищучить негодяя, чтобы предотвратить катастрофу.

ССМОТРЕТЬ МОЖНО, ТРОГАТЬ НЕЛЬЗЯ (Look, Don’t Touch)

Герои ведут наблюдение: шпионят за кем-то, собирают информацию о диком звере, разведывают новый сектор. Независимо от масштаба сценария главный конфликт —по крайней мере, в начале —ограничение, согласно которому герои могут только смотреть, слушать и усваивать информацию. Им запрещено вступать в контакт или раскрывать себя.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Цель попадает в беду, и героям приходится решать, нарушать ли запрет на контакт, чтобы организовать спасение цели.

РРОЗЫСК (Manhunt)

Кто-то пропал —сбежал, потерялся или просто давно не звонил домой. Кто-то скучает по пропавшему или нуждается в его возвращении. Героев вызывают, чтобы найти и вернуть пропавшего.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Пропавший был похищен, возможно, именно с целью заманить героев.
  • Цель представляет опасность и сбежала из учреждения, предназначенного для защиты населения.
  • Цель представляет ценность и сбежала из места, рассчитанного на её комфортное, безопасное и сподручное содержание.
  • У цели есть причина ухода, которая вызовет сочувствие у героев.
  • Цель случайно попадает в качестве протагониста или жертвы в другое приключение, которое затем предстоит пройти героям.
  • Пропадает не отдельная личность, а целая экспедиция или группа странников.
  • Цель не пропадает и не сбегает —героев наняли для того, чтобы просто отследить эту личность, возможно, под ложным предлогом.

Полезный совет!

Удваиваем ставки, часть вторая. В некоторых особенно крутых приключениях две отдельные или тематически близкие фабулы сплетаются вместе. Простой способ это реализовать —сделать один из сюжетов вещественным, а другой —личностным. Таким образом, лишь в одном сюжете будут требования к местоположению персонажей, а второй можно будет разыграть где угодно. Например, героев нанимают для сопровождения принца на дипломатическую встречу, где он сможет предстать перед народом и положить конец войне —простой и вещественный пример «Службы сопровождения». Однако по пути герои осознают, что бедняга полон суицидальных мыслей, потому что государственные дела погубили его личную жизнь, и теперь им придётся предотвратить самоубийство принца, либо решив проблему, либо убедив его взвалить на себя груз ответственности —личностный и метафорический пример «Немного профилактики».

ППОТЕРЯ ПАМЯТИ (Missing Memories)

Один или несколько героев пробуждаются, ничего не помня о недавнем прошлом, и обнаруживают, что они в какой-то беде, сути которой не понимают. Герои должны найти причину потери памяти и решить все проблемы, с которыми столкнутся в процессе.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Потерявший память герой по собственной воле подавил или стёр воспоминания, и по мере продвижения он понимает, что ликвидирует свою же работу

ККУДА СТРАННЕЕ, МАМА (Most Peculiar, Momma)

Происходит нечто одновременно неладное и необъяснимое —в городе вспыхнула расовая ненависть, пропало электричество, истощились запасы пива, в июле пошёл снег, вдруг оказалось, что полёт «Вояджера» ещё кого-то волнует, толпы инопланетян пожрали весь сыр —и это причиняет сильное беспокойство массе народа. Герои должны отследить источник феномена и прекратить безобразие.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Герои оказываются каким-то образом непреднамеренно ответственными за всё происходящее.
  • То, что изначально кажется одной проблемой —технологической, личностной, биологической, химической, магической, политической и т.д. —на самом деле носит совсем другой характер.

ННИКТО ДАЖЕ НЕ ЗАМАРАЛСЯ (No One Has Soiled the Bridge)

Героям поручено защищать одну ключевую область —что угодно, от горного перевала до солнечной системы —от неминуемого или предполагаемого нападения. Им нужно спланировать защитную стратегию, выставить дозоры, установить ловушки и т.д., а затем расправиться с противником, когда он появится.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Разведданные героев оказываются искажёнными, но действия согласно новым данным могут оказаться более опасными —однако опасным может быть и бездействие, и героям придётся делать выбор или искать компромисс.
  • Герои узнают, что противник желает уничтожить охраняемое место по причине, достойной сочувствия.

ННЕ В КАНЗАСЕ (Not in Kansas)

Герои занимаются своими делами, когда что-то переносит их в незнакомое место. Им необходимо выяснить, где и почему они находятся и как оттуда выбраться.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Героев поместили сюда намеренно, чтобы они помогли кому-то в беде.-Герои попали сюда случайно, в результате побочного эффекта чего-то странного и неизведанного.
  • Некоторые противники героев переместились вместе с ними —или отдельно —и теперь им предстоит сойтись на новом поле битвы, а также разъяснить, кто здесь хорошие парни, тем, кто не при делах.

ННЕМНОГО ПРОФИЛАКТИКИ (Ounces of Prevention)

Злодей или некая организация готовится совершить что-то нехорошее, а герои получают что-то вроде наводки. Им предстоит навести справки об этом событии, а затем его предотвратить.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Первоначальная наводка была ложным следом, чтобы отвлечь героев от настоящей проблемы.
  • Одновременно надвигаются две нехороших штуки, и видимого способа разобраться с обеими нет —что же выбрать?

ЯЯЩИК ПАНДОРЫ (Pandora’s Box)

Кто-то сунул нос, куда не следует, или открыл портал в Злодейское Измерение, или проломил стену окружной тюрьмы, или призвал в особняк древнее вавилонское божество. Прежде чем у героев возникнет даже мысль об источнике проблем, им предстоит разобраться с кучей бед, которые уже выбрались на волю: монстры, мстительные старые враги, любопытные инопланетяне, которым машины (горожане, гамбургеры из макдака) кажутся похожими на еду, и т.д.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • У героев не получится просто замести выпущенные наружу беды под ковёр —чтобы завершить приключение, им придётся всю эту дрянь собрать и запихнуть туда, откуда она вылезла.
  • Героев забрасывает прямо в источник напасти, и им придётся решить проблемы по ту его сторону, прежде чем вернуться на эту.
  • Чтобы залатать дыру, необходимы тайная книга, код или другой редкий элемент; возможно, хватит и парня, который её открыл.
  • У этого сюжета есть близкий родственник —типичная история «кто-то отправился в прошлое и напортачил с нашей реальностью».

ВВ ПОИСКАХ СВЕРКАЮЩЕЙ ФИГНИ (Quest for the Sparkly Hoozits)

Кому-то нужен некий предмет, чтобы завершить пророчество, вылечить монарха, предотвратить войну, исцелить болезнь, ну или что вам на ум придёт. Герои должны эту вещь найти. Часто это какая-то древняя фигня. Загадочная фигня. Могущественная фигня. Героям нужно узнать о ней побольше, чтобы её разыскать, а затем забрать её из… ну, где она там.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Когда предмет находят, он оказывается дефектным. Один из самых раздражающих и неприкольных сюжетных поворотов на свете.
  • Кто-то уже владеет предметом или недавно его похитил, возможно, имея законные притязания или причины.
  • Цель квеста —это какая-то информация, идея или субстанция, а не конкретный предмет.
  • Герои должны действовать под прикрытием или иным образом внедриться в некую группу или сообщество, добывая предмет хитростью или украдкой.

ССВЕЖЕНЬКИЕ РУИНЫ (Recent Ruins)

Город, замок, звездолёт, аванпост или иное творение цивилизации лежит в руинах, хотя совсем недавно это было славное местечко. Герои должны войти в руины, исследовать их и понять, что произошло.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Что бы ни разрушило это место —злодеи, радиация, монстры, призраки, новая раса —оно всё ещё несёт угрозу. Герои должны спасти мир.
  • Обитатели места разрушили его сами.
  • «Руины» —на самом деле брошенный корабль или звездолёт, который недавно обнаружили.
  • Руины —это город-призрак, на который герои натыкаются во время путешествия, хотя если судить по картам, город цветёт и пахнет.

ППОЛОСА ПРЕПЯТСТВИЙ (Running the Gauntlet)

Герои должны пройти через опасную область, при этом не дав себя убить, ограбить, заразить болезнью, унизить,опозорить или перековать никому и ничему из того, что там находится. Проблемы, с которыми они сталкиваются, редко персонифицированы — сама местность играет роль злодея в этом приключении.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Местность вообще не таит никаких опасностей, а все угрозы —это на самом деле попытки вступить с партией в контакт теми или иными средствами.

Полезный совет!

Сбейте себя с толку. Ваши игроки по-любому это сделают, так что потренируйтесь заранее. Возьмите два случайных тезиса из Большого Списка и сделайте из них приключение. Неважно, что выпадет —первый тезис будет завязкой, а второй —содержанием приключения. Один и тот же тезис выпал дважды? Берите! У двух сюжетных слоёв может быть похожая структура, но сильно различающиеся детали или истоки.

ССАФАРИ (Safari)

Герои на выездной охоте, их задача —поймать или убить ценнейшую неуловимую тварь. Им придётся иметь дело со средой обитания твари, её способностью избегать столкновений и, вероятно, боевыми навыками.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Тварь невосприимчива к оружию и снаряжению героев.
  • Какие-то люди активно оберегают тварь.
  • Логово твари может завести героев в другое приключение.

ООЧКО КОМАНДЕ ХОЗЯЕВ (Score One for the Home Team)

Герои участвуют в гонке, соревновании, турнире, охоте за барахлом или другом добровольном виде спорта. Естественно, они должны победить.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Другие участники не так честны, и герои должны пересилить их попытки выиграть обманом.
  • Герои участвуют в соревновании по более глубокой причине, чем победа, например, чтобы обеспечить безопасность другого участника, проследить за кем-то или просто попасть в то место, где проходит событие.
  • Героям не нужна победа, они лишь хотят, чтобы не победил злодей.
  • Соревнование представляет собой тщательно продуманное испытание способностей героев, например, перед вступлением в некую организацию.
  • Погибнуть в соревновании оказывается проще, чем предполагалось.

ШШТАЛАГ-23 (Stalag 23)

Герои оказываются в заключении и должны организовать побег, преодолев охрану, автоматические меры безопасности и географическую изолированность своей тюрьмы.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Что-то произошло во внешнем мире, и из-за этого охрана расслабила булки.
  • Герои —не простые заключённые, их наняли протестировать тюрьму.-Другие заключённые решают поднять тревогу из вредности или желания отомстить.
  • Герои работают под прикрытием, следя за заключённым, но их по ошибке принимают за настоящих осуждённых и удерживают в камере.
  • У героев есть ограниченный запас времени, чтобы сбежать и добраться до начала другого квеста за пределами тюрьмы.

ГГОНИ В МЕМФИС БЕЗ ОСТАНОВОК (Take Us to Memphis and Don’t Slow Down)

Герои находятся на борту транспортного средства, полного людей —корабль Ост-Индской компании, круизный лайнер, паром, звездолёт дальнего следования —которое угоняют. Пока цивилы хлопают ушами, герои должны действовать.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Угонщики оказываются правительственными агентами на каком-то мудрёном задании, и герои вынуждены выбирать сторону.
  • Есть какая-то дополнительная угроза, которую угонщики не осознают. Любую попытку убеждения они расценивают как уловку.
  • Цивилы никак не помогают, а то и открыто враждебны к героям, поскольку думают, что те только усугубляют ситуацию.

ХХУЛИГАНЫ (Troublemakers)

Какой-то засранец, или шайка засранцев, или несколько шаек, затевает суматоху: тревожит соседей, отравляет водоёмы или иным образом создаёт проблемы. Герои должны отправиться в проблемное место и прикрыть лавочку.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Причинять вред возмутителям спокойствия нельзя. Герои должны принять их в целости и сохранности.
  • Плохиши подготовили что-то скрытое и опасное в качестве страховки на случай, если их арестуют.
  • Возмутитель спокойствия —некий монстр или опасное животное (илиразумное существо, которое все считают монстром или животным).
  • Возмутитель спокойствия —уважаемый общественный деятель, высшее должностное лицо или кто-то другой, кто злоупотребляет властью, и герои могут столкнуться с враждебностью со стороны обычно готовых помочь людей, которые отказываются верить в то, что негодяй —на самом деле негодяй.
  • Баланс сил таков, что проблема консервируется, и героям нужно выбрать сторону, чтобы склонить чашу весов и всё наладить.-Проблема носит дипломатический или политический характер, и героям нужно добиться мира, а не войны.

ННЕИЗВЕДАННЫЕ ВОДЫ (Uncharted Waters)

Герои —первопроходцы, их задача —вступить на неисследованную территорию и оценить её. Само собой, работа не ограничится наблюдением и зарисовками местной фауны: что-то там есть. Что-то удивительное и грозное.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Либо местность опасна сама по себе —и тогда героям одновременно предстоит играть в National Geographic и стараться выбраться, сохранив конечности, рассудок и банковский счёт —либо местность диковинна и представляет большую ценность, но что-то другое чрезвычайно заинтересовано в том, чтобы об этом никто не узнал.
  • Прочие потенциальные конфликты предполагают повреждение транспорта или средств связи героев —в этом случае сценарий переходит в «Фиолетовые не ешьте».

Полезный совет!

Наконец, вот вам Малый Список Примерно Универсальных Сюжетных Поворотов, Которые Работают Практически с Любым Сценарием:

➢Героям приходится действовать рука об руку с персонажем или организацией, с которыми они бы предпочли не корешиться —с теми, кто в обычной ситуации окажется их соперником или злодеем, или просто самовлюблённым умником, которого прислали якобы на подмогу, и т.д.

➢Жертвы на самом деле —злодеи, а злодеи на самом деле —жертвы.

➢Герои встречают других персонажей, которые могут помочь, но не станут, пока герои не согласятся помочь им с их собственными проблемами.

➢Злодеем оказывается кто-то, кого герои знают лично, возможно, даже уважают или любят, или на чью удочку попадаются в ходе истории.

➢ Герои должны выполнить задачу, не применяя насилие или с особой осторожностью.

➢ Герои должны преуспеть, не имея доступа к власти, оборудованию и другим ресурсам, которыми они привыкли располагать.

➢ Злодей появляется снова и снова.

➢ Другая группа, сравнимая с партией героев, провалила квест ранее, и их тела, оборудование и т.п. содержат подсказки, которые помогут героям справиться с задачей.

➢ Поблизости есть персонажи не при делах, которые должны оставаться в безопасности, пока герои разбираются с приключением.

➢ Приключение начинается спонтанно, без предупреждения и постановки задач; герои оказываются в гуще действия в первой же сцене.

➢ Героям приходится притворяться кем-то другим, или собой, но с совершенно иными привязанностями, качествами или вкусами.

➢ Герои не могут поспеть везде и вынуждены выбирать: какое зло пресекать? Каких невинных спасать? Какие ценности и идеалы отстаивать?

➢ Герои должны пожертвовать собой, или пострадают другие.

➢ Героев не просят решить проблему, лишь оказать помощь в контексте более крупной проблемы — доставить груз припасов, выкрасть нуждающегося в лечении пациента и т.п.

➢ Один из героев — очевидный или предполагаемый пропавший наследник, часть пророчества, вулканическое божество, или же какой-то иной избранный и/или марионетка, и это причина, по которой герои должны выполнить квест.

➢ Есть другая группа подобных героям персонажей, которые соревнуются с ними в том же приключении, вероятно, с совершенно иными целями.

ЗЗАГЛЯДЫВАЯ СНАРУЖИ (We’re on the Outside Looking In)

Любой из базовых сценариев в этом списке может быть перестроен так, чтобы герои оказались как бы снаружи. Герои либо сопровождают других персонажейв ходе такого сценария, часто будучи призванными защитить сценарий извне, что ли, либо занимаются своими делами, когда появляются другие занятые в сюжете, и героям приходится выбирать сторону или просто обороняться. Например: если разыгрывается «В грозу ив конуре уютно», герои могут уже наслаждаться укрытием, или даже быть его коренными обитателями, когда прибывает группа незнакомцев. Если применяется вариант «героям тут не рады», то герои могут оказаться единственным голосом разума, который утихомирит религиозный пыл, расовые предрассудки, нетерпимость к уродству, или иной источник конфликта.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

Герои оказываются в приключении на принимающей стороне. Возьмите любой из сюжетов и выверните наизнанку, поместив героев в то положение, где обычно находятся НИПы, злодеи, беглецы и так далее. Теперь охотиться будут не они, а на них. Теперь они будут не что-то исправлять, а стараться, чтобы не исправили их самих (ой). Как вариант, не меняйте канву, но поставьте с ног на голову сюжетные повороты, сделайте их ещё более повёрнутыми —ну, или непривычно НЕ повёрнутыми.

ППОСВЯЩЕНИЕ

Большой Список Сюжетов РИ посвящается множеству энтузиастов, которые рассказывали мне, как он им помог, а особенно тем, кто помогал сделать его лучше —это Питер Барнард, Колин Кларк, Дэвид Лотт, Джейсон Паккетт, Марк Рис, Кэрри Шутрик и Джефф Яус, а также несколько загадочных персонажей, которые так и не раскрыли своих лиц. Всё это во славу игровых мастеров, что тратят массу времени, чтобы порадовать своих игроков хорошей игрой.

Поделиться ссылкой:

Понравилось это:

Нравится Загрузка...

Похожее

adventurersleague.wordpress.com

НИМС — специфичный сценарный софт (для ролевых игр живого действия) / Habr

Существует много программ для написания сценариев и много поводов, чтобы написать свой сценарий. Но, как и все рабочие инструменты, сценарный софт адаптируется под требования предметной области. По этой причине программа для разработки сценария кино не приспособлена для написания сценария компьютерной игры и наоборот. Моя область ещё более специфична — я разработал программу НИМС (набор инструментов мастера-сюжетника) для создания сценариев ролевых игр живого действия (далее РИ).

Блиц вопросы:

Оно используется? Да, проекту уже два года. За это время на НИМСе сделано больше 20 игр.
Оно платно? Бесплатно — donationware.

В этом посте я расскажу о видах сценарных задач, о специфике написания сценариев для РИ, что умеет НИМС и об особенностях его реализации.

На картинке социальная сеть по сюжетам РИ «Порт-Артур», МГ S&M (кликабельно).

Дисклеймер 1: настольные ролевые игры это самостоятельный вид игр и их я буду упоминать как НРИ.


Классификация задач по написанию сценариев

Много веков сценарий как явление принадлежал исключительно сцене. В конце 19 века появился кинематограф, а в конце 20 — многообразные игры (компьютерные, настольные, живого действия и пр.) И везде есть сценарии. С художественной точки зрения они схожи и подчиняются единым законам сценаристики. Но с точки зрения формы представления информации каждая область применения сценариев ставит свои задачи. Давайте попробуем разобраться в этом.

Задачи по написанию сценариев можно разделить по наличию/отсутствию интерактива со зрителем/пользователем. Кино, сериалы, книги, театр требуют безынтерактивного сценария. Соответственно, зритель никак не может повлиять на ход повествования и в итоге имеется лишь вариант развития событий. В противоположность им существуют интерактивные сценарии, предполагающие влияние зрителя. Это сценарии всевозможных игр.

Интерактивные сценарии можно разделить на закрытые и открытые. Закрытые сценарии требуют описания всех возможных вариантов развития истории. Например, сценарии для компьютерных игр и ролевых книг-игр.

Открытые интерактивные сценарии, в свою очередь, можно условно разделить по степени мастерозависимости. В настольных ролевых играх, например D&D, все действия игроков доводятся до мастера и он ведёт повествование. Эти игры полностью мастерозависимы, и игрок не может сделать ни шага без мастера.

На РИ происходит взаимодействие большого количества игроков в рамках установленных до игры правил и договорённостей. Мастерам нет необходимости следить за каждым шагом, но в их компетенции обычно остаётся разрешение спорных вопросов и латание ошибок правил в процессе игры. Ещё раз подчеркну, что игроки взаимодействуют друг с другом автономно, без вмешательства мастера.

Дисклеймер 2: описанное здесь не догма, скорее типичный вариант, НРИ бывают автономными, РИ бывают авторозависмыми и ещё полный спектр промежуточных вариантов.


Сценарии на ролевых играх живого действия

Разработка РИ имеет определённые требования. В процессе разработки создается модель мира, который населяется персонажами, и прописываются конфликты. Часто для игры необходимо придумать десятки активных персонажей и десятки открытых историй, имеющих способы разрешения.

Перед игрой игроку выдают вводную, описывающую положение его персонажа: предыстория, родственники, друзья, враги, имущество, конфликты, позиции фракций по ключевым вопросам и т.д. Обобщая, во вводную можно поместить любую информацию, которая «может сыграть».

И ещё один дисклеймер: описанное здесь тоже не догма. Есть игры вообще без вводных, или у части игроков вводные есть, а у части нет. Игрок может увидеть свою вводную непосредственно на игре, а может принять участие в её разработке за несколько месяцев до игры с указанием, во что он хочет поиграть и с кем.

Значительную часть вводных составляет предыстория, призванная ответить на вопросы «Почему ...?»: «Почему я ненавижу короля?», «Почему наши дома враждуют?», «Почему нам важно, чтобы ритуал прошёл хорошо?»

Каждый игрок должен получить свою порцию информации и оперировать ею на игре. Бич написания вводных это несостыковки. Любое событие из предыстории пересказывается многократно и с разными акцентами, потому что каждый участник видит ситуацию по-своему. Мало того, что каждый факт необходимо расписать в нескольких вариантах, но и в случае каких-то изменений, все эти изменения необходимо продублировать в каждом из вариантов. Например, если в каком-то эпизоде было задействовано 5 персонажей, то в случае малейшего изменения в этом эпизоде необходимо внести 5 правок, а не одну. Такая ситуация приводит к большому количеству несостыковок.

Проект НИМС предназначен для разработки сценариев РИ, предполагающих наличие множества историй с большим количеством участников. С его помощью информация распределяется между игроками, а процесс написания текстов сопровождается механизмами контроля для устранения несостыковок и выявления «забытых» линий.


Процесс написания вводных

Условие задачи: есть история, в которой задействовано множество персонажей. Необходимо предоставить каждому персонажу ту часть истории, которая ему известна.

Можно решать эту задачу в лоб: Фродо, твоя предыстория такая, Гэндальф, твоя предыстория такая. Проблема, с которой мы столкнёмся — рассинхронизация информации. Например, мы напишем во вводной Фродо «Громко свисти, если увидишь орков». А всем остальным членам Братства кольца забудем это написать, и они не будут знать, что значит свист Фродо. Ещё «лучше», если мы про «свист Фродо» напишем только половине Братства кольца.

Эту проблему можно решить, если ввести ещё один текст — текст оригинала истории, на основе которого мы будем писать адаптированные тексты или тексты-адаптации для каждого персонажа. В тексте оригинала будет указано «Перед тем, как отправляться в путь, Братство кольца договорилось, что при виде орков Фродо будет свистеть». У Фродо будет: «Мы договорились, что при виде орков я буду свистеть». У всех остальных: «Услышав свист Фродо, я бегу его спасать от орков».

Но тут есть следующая проблема. Мы прекрасно знаем, кто входит в Братство кольца. Но в другой ситуации мы можем не знать всех, кто присутствовал в событии. Пример такой ситуации: совет, на котором решали, что делать с кольцом. Мы точно знаем, что там собралось всё Братство Кольца, Элронд и вполне мог быть кто-то ещё (даже если это противоречит первоисточнику). Если на этом совете было принято решение, которое необходимо зафиксировать во вводных, то мы получаем неопределенность — кто еще из 140 персонажей нашей игры был на совете и что-то знает?

Для решения этой задачи мы разбиваем историю на события, где событие это единство времени, места и персонажей. Фиксируем событие: «Совет кольца, время: 3018/10/25 12:00, участники:..., описание события:...» Теперь мы точно знаем, кто был участником события. У каждого участника есть своё видение события, которое мы описываем в адаптации события. Адаптация всей истории для выбранного персонажа состоит из всех адаптаций событий с этим персонажем.

Финальный этап: все адаптации написаны, мы группируем их в текстовые файлы по персонажу. Одной картинкой это выглядит так:

В итоге, мы получаем структурированные данные, которые вдобавок пригодны для визуализации:


  1. Мы можем сформировать хронологию событий, как по каждой истории, так и индивидуально для каждого персонажа.
  2. Социальная сеть в социологическом смысле. У нас есть множество персонажей, и их факт нахождения в одном событии мы можем интерпретировать как социальную связь между каждым из участников события. Как минимум, они могли видеть друг друга, но в большинстве случаев персонажи активно взаимодействуют между собой.

Пример хронологии событий базы-примера по Властелину Колец (кликабельно):

Пример социальной сети с игры РИ «Mad Mad Max», Mk. Albion (кликабельно):


Отношения персонажей

Таблица отношений персонажей широко применяется в РИ и НРИ. Таблица отношений это квадратная таблица, в которой каждая строка и каждая колонка соответствует персонажу, а в ячейках таблицы мы записываем отношение персонажа А к персонажу Б. Интересный момент: персонажам не обязательно быть знакомыми между собой, чтобы иметь отношение друг к другу. Персонаж из низов может иметь какие-то счеты с боссом мафии, но сам босс мафии может быть совершенно не в курсе этого.


Досье

Досье это список фактов о персонаже. Структуру досье определяет мастер игры, так как важная информация для одной игры является не важной для другой. Например, возраст персонажа может влиять на допуск к полетам на какой-нибудь игре про космос, но во Властелине колец к возрасту нет никакой привязки и от него ничего не зависит.

Досье это, конечно, хорошо, но полезно оно не само по себе, а в сочетании с возможностью искать по нему персонажей. Например, нам в романтическую историю необходимо добавить молодого неженатого дворянина. Настроим фильтр: возраст «до 30», сословие «дворянское», семейное положение «холост», отсортировать по возрастанию возраста.


Группы персонажей

Развивая идею фильтра, мы пришли к группам персонажей. Например, у нас на игре есть группа Тамплиеры, и мы хотим предоставить историю ордена только людям из этой группы. Решение в лоб: Петя, Витя, Боря тамплиеры, мы их включаем в группу, текст для группы выводится во вводные. Потом Витя уходит в ассасины, на его место приходит Гоша, а мы вручную редактируем списки групп. Вместо этого мы можем собрать фильтр по досье: фракция тамплиеры. Только тем персонажам, которые проходят этот фильтр, будет выводиться текст для тамплиеров, и никаких проблем с ручным обновлением данных.


Карта сюжета

Карта сюжета это инструмент проработки межфракционных конфликтов. Инструмент тоже достаточно известный как в РИ так и НРИ. В качестве спецификации я использовал вот эту статью. Вкратце — есть действующие на игре группы-силы, которые как-то относятся друг к другу. Например, добрые хотят уничтожить злых, и наоборот. Есть ресурсы, которые пассивны, но входят в сферу интересов групп. Например, если считать кольцо Всевластья ресурсом, то добрые хотят его уничтожить, злые хотят его захватить, нейтральные хотят его эффективно использовать. На основе карты сюжета мы можем спланировать список конфликтов, которые будут решаться по игре и сделать для них сюжетную подводку.


О реализации

Изначальное требование к системе это автономность. Я хотел, чтобы у мастера ролевой игры была возможность работать с ноутбука там, где плохо со связью. Например, на фудкорте или даже на полигоне. Именно поэтому НИМС сделан как приложение, а не как сервис (большинство систем для РИ со схожим функционалом являются сервисами).

Второе требование — это отсутствие исполняемых файлов и инсталляторов. Потому что они засоряют систему, потому что их выкладывают на файлопомойки с возможностью доустановить всякий ненужный мусор и т.д.

Для того, чтобы это провернуть, необходима виртуальная машина на компьютере пользователя, и она есть — это браузер. Собственно, так НИМС и реализован — архив с автономной веб-страницей, которая открывается в браузере.

Это было моё первое приложение написанное полностью на JavaScript, поэтому я старался свести к минимуму использование библиотек и фреймворков.

Реализация в виде автономной веб-страницы имеет следующие неприятные побочные эффекты:


  • нет доступа к файловой системе, поэтому невозможно сделать кнопку «Сохранить» и чтобы все незаметно сохранилось в файл. Вместо этого со страницы скачивается текущая версия базы. Аналогично, при открытии системы показывается не последняя база, а база-пример. Необходимо загружать последнюю рабочую базу в начале работы вручную. Да, это неудобно, но риск потерять данные из-за сбоя localstorage и аналогов ещё хуже.
  • невозможность использовать файлы с «нестандартными расширениями» (привет Chrome). Например, нельзя в папку страницы положить docx и по необходимости загрузить его через GET запрос. Аналогично не работает библиотека l20n с её ftl файлами. С сервера — пожалуйста. Первую проблему я решил кодированием docx в base64 и сохранением в js файл. Вторую проблему я решил путём создания велосипеда.
  • невозможность вызова исполняемых программ, даже когда очень хочется. Тут необходимо отметить подсистему формирования вводных — вот мы всё написали, нужно это сохранить в файл и отправить игроку по почте или распечатать. Первичное требование было «сохранить вводную в docx» (это не я придумал). Я реализовал это с помощью docxtemplater. Он позволяет генерировать файлы docx по шаблону. Именно для этого мне нужно было по запросу подгружать docx шаблон в страницу в предыдущем пункте.

И, кстати, отсутствие исполняемых файлов и возможный оффлайн приводят к тому, что я не могу использовать внешнюю СУБД. Только что-нибудь в браузере in-memory. Я выбрал путь велосипеда и сделал хранение данных в виде JSON объекта с валидацией JSON Schema при загрузке. JSON объект хранится в обычном текстовом файле, именуемом «базой».

Во всём остальном это обычная SPA.

Вскоре после релиза мне сообщили о проблеме: игр, над которыми работает строго один мастер, меньшинство. Поэтому возможность совместной работы над игрой несколькими мастерами является вопросом жизни и смерти проекта.

Проблема: у нас есть рабочее ядро, но заточенное под автономную работу. Как обеспечить совместную работу нескольких мастеров?

Решение: переделываем ядро для работы с базой под асинхронный режим работы и модифицируем таким образом, чтобы оно могло запускаться на node.js. Оффлайн режим работает как раньше. Серверный режим раздаёт веб-страницу, а все обращения к ядру преобразуются в Remote Procedure Call для исполнения запросов на сервере. То, что раньше было интерфейсом ядра, становится интерфейсом API. Попутно серверный режим расширяет API функциями управления пользователями и разграничения доступа.

В результате и оффлайн и серверное решение используют одно и то же ядро. Схематично это выглядит так:


Материалы

Для пользователей мы подготовили множество материалов:


  • Онлайн презентация — краткое описание базовых концепций, для пользователей, не знакомых с НИМС.
  • Скринкасты — видеозаписи, где я рассказываю о том, как НИМСом пользоваться.
  • Документация — полное описание используемых концепций и реализованного функционала.
  • Онлайн демо — выложенная в интернет оффлайн версия. Идёт в комплекте с базой-примером, которая иллюстрирует если не все, то большинство реализованных фич.

Оффлайн версию можно скачать здесь. Проверялась работа в Chrome и Firefox. Должно работать независимо от ОС, но специально это не проверялось.

Что касается исходного кода — проект разделён на клиент, сервер и текстовые ресурсы:


  • Клиент включает в себя весь сценарный функционал.
  • Текстовые ресурсы это база-пример, презентация, документация, шаблоны выгрузки.
  • Сервер это расширение ядра клиента для работы с правами и организации удаленного доступа нескольких пользователей. Эта часть проекта в текущий момент не обнародована.

Заключение

Проект НИМС даёт возможность посмотреть на сценаристику с другой стороны. Сценарии для РИ это незавершённые истории и нет необходимости формировать из них последовательное повествование для зрителя/читателя. В РИ каждый игрок получает свою часть информации и действует исходя из этого, так же как и в реальности. В этом случае задача сценариста состоит не только в том, чтобы рассказать историю, но ещё и распределить историю между действующими лицами.

habr.com

Ещё 10 идеи для сюжетного поворота в настольной ролевой игре

фото с сайта http://1zoom.ru

Ещё одна порция мини-квестов, зацепок или идей для развития ваших приключений – ваши приключения выходят на новый уровень!

1. Разные цели

Один из моих любимых приемов – ключевой «мастерский» персонаж или просто симпатичный и нужный искателям приключений неигровой персонаж, стойко переносит вместе с героями все невзгоды и тяготы пути, сражается храбрее всех, подсказывает ценные идеи…. А в решающий момент – просто хватает все деньги и делает ручкой. Как оказывается – у него были совсем другие планы.

Особо пикантной ситуация становится в том случае, если предателем оказывается не один «помощник» искателей приключений, а сразу несколько!

Важное замечание: герои наверняка не дураки и разгадают «засланного кабачка», если он будет внушать подозрения. А внушать подозрения, будет скорее не сам персонаж, а ведущий игры – ведь он как бы обманывает игроков, и может вести себя подозрительно. Чтобы этого не произошло, планируйте «неожиданный поворот» на самую развязку, а до этого – цели героев и негодяев должны полностью совпадать.

Пример ситуации: герои состоят в гильдии воров и в приключениях им здорово (но скрытно) помогает одна прелестная особа, приближенная главы гильдии, возможно у неё даже роман с кем-то из искателей приключений. Когда один из героев решает стать новым главой этой организации, она, скрытно помогает достать ключи от секретных покоев нынешнего «босса», и в ключевой момент открыто переходит на сторону героев… А когда все кончено, и можно праздновать победу, оказывается, что праздновать то особо не на что – «золото партии» (как и надежная союзница), куда-то резко испарились.

2. Рекурсия

Человек, нанимающий искателей приключений для решения проблемы, на самом деле является подлинным источником этой самой проблемы. Правда он предпочитает, чтобы об этом никто (включая героев) не знал.

Классический вариант такого развития сюжета: ученый нанимает искателей приключений, потому что в древних развалинах, где велись нужные для его экспериментов раскопки откуда не возьмись появились демоны. Герои уничтожают адских тварей, закрывают с большим трудом портал в нижние планы мироздания, получают деньги и идут довольные дальше. А спустя некоторое время, опять оказываются лицом к лицу с точно таким же случаем, причем, возможно, нанимать их будет уже совсем другой человек.

Главным остается одно – настоящей причиной проблем являются не ужасные демоны, а неистовый ученый, раз за разом пытающийся докопаться до одному ему ведомых тайн, и открывающий эти чертовы порталы.

3. Изгои

Чтобы завершить приключение, героям предстоит сделать что-то, что будет благом для общества… но вот самим обществом будет воспринято как оскорбление. Особо хорошо сюжет подходит для тех искателей приключений, которые уже успели заработать солидный «социальный капитал» и пользуются уважением в своем городе/королевстве.

К примеру – необходимо уничтожить «пророка», которому слепо преданы жители (т.к. герои «раскусили» его подлинные нечестивые планы), или принять на себя вину за не совершавшееся приключение, во благо общества.

После этой выходки – герои скорее всего окажутся вне закона в этом месте, и им потребуется резкая смена обстановки. Отличная возможность сменить декорации в вашей игре и создать сюжетные зацепки… чтобы, когда страсти улягутся снова вернуться сюда и расставить все по своим местам.

4. Стокгольмский Синдром

Классика – вы должны спасти принцессу, но принцесса вовсе не желает быть спасенной. К примеру, она влюбилась в своего похитителя, или внезапно открыла для себя «тёмную сторону» и категорически не желает возвращаться домой. Во всяком случае целой и невредимой.

5. Где у него выключатель?

Заполучить квестовый предмет было не так уж трудно. Гораздо труднее вернуть его заказчику. Сложность заключается в том, чтобы: доставить его в целости, побороть последствия случайной активации, или избавиться от его негативных последствий.

Варианты развития событий:

  • «артефактом» оказывается круглая гладкая сфера 3-х метров в диаметре. Поразительно скользкая и тяжелая. Случайно активированная, она «трансформируется» в пятиметрового голема, бредущего куда глядят глаза, и крушащего все подряд.
  • «артефакт» после случайно активации телепортирует героев в ад.
  • «артефакт» — деталь от инопланетного корабля, мощно «фонящая» радиацией.

6. Гонка ещё не закончилась!

Марафонец. 42километра. Он выложился на полную, он считает метры, он пересекает финишную черту и едва не валится на землю… и в этот момент ему объявляют, что правила изменились и нужно пробежать ещё пять километров.

Да, конечно это удар ниже пояса, но он точно сотрет самодовольную улыбку с лиц игроков: после того, как главный злодей уничтожен, вдруг выясняется, что есть ещё более главный злодей и, он уже здесь!

Пример: архисвященник нанимает героев, чтобы избавить мир от древнего лича, владеющего Священной Реликвией. Когда после трудного боя лич повержен, архисвященик дрожащими руками берет реликвию… разражается адским хохотом, и объясняет, что артефакт нужен был ему, дабы обрести вечную жизнь и стать воплощением их божестве на земле.

p.s. Искатели приключений уничтожают архиепископа, только для того, чтобы узнать, что он был лишь марионеткой в руках Ктулху…

7. Ложные атаки

Этот прием поможет сбить игроков с толку и разобщить их силы. Вместо одного главного злодея, мы берем несколько его приспешников, которые начинают сеять хаос в разных местах, разными способами. Главный гад в это время, преспокойно работает над Оружием Судного Дня и не привлекает к себе внимание.

Пример: на стороне зла — архмимаг и три его ученика. Один насылает мор на востоке, другой обрушивает огненный дождь на деревни на западе, а третий, на севере, приручил красного дракона и осаждает королевский замок. Каждая проблема в одиночку не так страшна, плохо, когда они начинают «стрелять» одновременно.

Ещё хуже – армия нежити, которую в то же время скрытно готовит к бою архимаг…

8. Посмотри в зеркало

Расследуя череду странных случаев и нелепых смертей, герои с удивлением обнаруживают, что проблема судя по всему… в них. Вариант: всем героям приснился один сон – кругом паника, и какие-то фигуры, лиц которых нельзя разобрать, поджигают город. Все герои видят ряд подсказок, которые, судя по всему, призваны помочь найти злодеев.

Начинаются поиски, в ходе которых группа случайно выпускает на божий свет страшную чуму. Болезнь распространяется очень быстро и единственный способ остановить её распространение – сжечь город….

9. Без срока давности

Есть такая история: уже много лет спустя после того, как закончилась Вторая Мировая война, на одном из островов в Тихом океане был обнаружен японский солдат. Он не знал о капитуляции Японии, не получал никаких приказов, и поэтому все эти годы вел свою войну – устраивал диверсии, стрелял в стражей порядка и т.п.

Вы можете использовать эту идею как есть: дух полководца древности пробудился вновь, и не желает осознавать того, что война, сгубившая его, окончилась тысячу лет тому назад. Пробудив к жизни своих давно мертвых воинов (или, что интереснее – вселившись в тело одного из современных военачальников), он продолжает дело всей жизни. Единственный способ уничтожить покорителя народов – отыскать и сжечь его истлевшие кости.

10. Стоит ли доверять пророкам?

Ещё один сюжет-жульничество чистой воды. Искатели приключений привыкли доверять судьбе и её глашатаям – пророкам. Но, что если пророк окажется непростым, а с приставкой «лже»? А если все это объединить с магией и навыками ловкого мошенника….

Не получится ли у злодеев заставить героев действовать от имени божества?


перевод по материалам сайта roleplayingtips.com

Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня

stormtower.ru

Ролевые игры для двоих взрослых: сценарий со словами

Ролевые игры – это своеобразное зеркало души, которое раскрывает все ваши потаённые желания. Оно даёт вам возможность познать себя и партнёра. Если в жизни вы кроткая и стеснительная, то выбирая образ безжалостного вампира или роковой женщины, в постели раскроется истинная ваша сущность. Циничный мужчина, который в жизни властный и привык показывать силу, может выбрать себе образ кроткого и покорного человека во время игр со своей половинкой.

Как ролевые игры помогут отношениям?

Интересный сценарий ролевых игр для двоих взрослых поможет вам разобраться в своих отношениях. Необходимо лишь вникнуть в свои потаённые желания и внимательно прислушаться друг к другу. Чтобы найти оригинальный сценарий ролевой игры для двоих взрослых с фото, не нужно посещать многочисленные сайты в интернете. Вся необходима информация есть в нашей статье.

Если партнёры сильно устали от повседневности, превратите дом в массажный салон, где работает девушка лёгкого поведения. Ублажите своего мужчину. Предложите ему секс за деньги.

Во время ролевых игр для двоих взрослых по сценарию можно помириться после сильной ссоры. Какой молодой человек устоит перед сексуальной полураздетой развратницей, которая провинилась накануне?

Разнообразие игр, в которые можно играть в постели

Каждая девушка мечтает о том, чтобы её мужчина был счастлив с ней. Если вам наскучила ежедневная обстановка и быт в совместной жизни, стало невероятно скучно заниматься сексом с любимым, то настало время включать свою фантазию! Если ничего в голову не приходит, фото, сценарий ролевой игры для двоих взрослых со словами можно найти в этой статье.

Чтобы доставить своему возлюбленному и себе самой массу удовольствия, удержать его от измен и флиртов с другими женщинами, будь разной каждый день, учись удивлять и радовать. Попробуйте примерить на себя различные роли во время секса, сыграть в ролевую игру для двоих взрослых со сценариями, предложенными в статье.

Медсестра или сексуальная красотка в белом

Сценарий ролевой игры «Медсестра» для двоих взрослых подразумевает перевоплощение девушки в медицинского работника. Ваш любимый устал после работы или простудился, ему срочно нужен уход? Быстрее надевайте медицинскую маску, белый халатик и чулки. Главное - не забыть, чтобы под этими нарядами не было ничего лишнего.

Когда униформа успешно надета, необходимо объявить, что ваш партнёр отныне стал пациентом и должен слушаться медицинского работника. Сделайте серьёзное и строгое лицо, и ведите свою вторую половинку в импровизированный процедурный кабинет. Для начала необходимо измерить давление пациента, ведь это важнейшая процедура в медицинской практике. По сценарию игры начинайте следующий разговор:

Медсестра: «Здравствуйте, больной! Я - ваша медсестра, которую пациент должен слушаться и делать все процедуры».

Пациент: «Здравствуйте! Что я должен делать?».

Медсестра: «Проходите, ложитесь на кровать».

Будьте готовы к тому, что сценарий ролевой игры «Больной и медсестра» для двоих взрослых подразумевает использование различных медицинских приспособлений. Для начала следует проверить состояние больного. Для этого на плечо устанавливают стягивающий поясок (манжету) так, чтобы он не съезжал, а его нижний край должен отступать от линии сгиба руки на 3 см. Руку пациента укладывают на постель ладонью кверху. К месту, где пульсирует плечевая артерия, прикладывают фонендоскоп. Баллоном с закрытым винтом необходимо накачать воздух в манжету через манометр.

Во время измерения давления медсестра должна проконтролировать, чтобы её любимый пациент неподвижно лежал в постели, пока ее фонендоскоп прослушивает, где лучше всего у пациента пульсирует кровь.

В сценарии ролевой игры для двоих взрослых со словами «медсестра» есть место водным процедурам. После замера артериального давления, самое время перейти к гидротерапии, которая широко применяется в качестве профилактики и лечения простуды, а также для закаливания. Медицинскому работнику следует объявить своей половинке следующее: «Хорошо, что вы вовремя обратились за медицинской помощью. Вам срочно нужно отправиться со мной в ванную для лечения болезни. Там вас ждёт приятный сюрприз!».

Непродолжительное обливание прохладной водой тела человека повышает обменные процессы, тонизирует и стимулирует мышцы, нервную систему и сердце. Принятие тёплых ванн расслабляет и успокаивает организм. Горячая вода помогает пропотеть, улучшает обмен веществ. Совместный приём ванны влюблённой пары способствует ещё большему желанию заняться сексом.

После таких процедур необходимо уложить свою вторую половинку в кровать и, если ему недостаточно тепла, медсестра может согреть своего ненаглядного собственным телом.

Невинное дитя по имени Красная шапочка

Сценарий ролевой игры для двоих взрослых «Красная шапочка» подразумевает перевоплощение парочки в волка и невинную девушку.

Все мы помним замечательную сказку из детства, которая начиналась со следующих слов: «Жила-была на свете маленькая симпатичная и добрая девочка. Родители её очень любили, а бабушка так ещё больше. Как-то в день рождения решили подарить девочке красную шапочку, с тех пор именинница с ней никогда не расставалась. Соседи, увидев её, шагающую вприпрыжку, так и говорили, вон смотрите, Красная шапочка бежит!».

Для этой ролевой игры девушке следует надеть лёгкое летнее платьице и обязательный атрибут – красную шапочку. Парню наряжаться вовсе не обязательно, главное - войти в роль волка, который съел бабулю. Также ему нужно укутаться в одеяло, чтобы героиня сказки ничего не заподозрила.

Чтобы завести возлюбленного, Красной шапочке необходимо перейти сразу к заключительной части сказки, объявив следующее: «Вот вошла девочка в дом к бабушке», а волк, укрывшись под одеяло, отвечает: «Здравствуй, внучка! Положи на стол свою корзиночку, а сама подойди ко мне поближе».

Доверчивая Красная шапочка прилегла рядышком на кровать к волку. Начинается следующий диалог:

Красная шапочка: «Бабушка, а почему у тебя руки такие большие?».

Волк: «Они нужны, чтобы тебя обнимать, деточка».

Красная шапочка: «А почему у тебя глаза такие большие?».

Волк: «Это чтобы лучше рассмотреть тебя внученька».

Красная шапочка: «Бабушка, а что это у тебя за бугорок под одеялом?».

Не успела договорить девочка, как вдруг волк не сдержался, накинулся на Красную шапочку, начал её раздевать и ……

Укротительница и дикий зверь

В этой ролевой игре молодому человеку придётся выбрать, кем он хочет быть – опасным львом, грозным медведем, проворным тигром или ещё кем-нибудь. Его партнерше потребуется главный атрибут дрессировщика - кнут.

Для новой постельной игры необходимо включить яркую разноцветную цветомузыку, развесить театральные декорации, ей постараться быть грозной, чтобы управлять диким зверем, а ему быть укрощенным.

Услужливая официантка в откровенном наряде

Представьте, что ваша кухня или комната – это небольшой уютный ресторанчик. Улыбчивая официантка в чулках и коротком платьице подходит к посетителю, записывает желания клиента в блокнот и отправляется на кухню готовить блюдо. Что закажет посетитель – дело ваше, действуйте по обстоятельствам.

Желанная стюардесса

Сценарий ролевой игры для двоих взрослых со словами под названием «Желанная стюардесса» подразумевает превращение дома в пассажирский самолёт.

Какой мужчина устоит перед очаровательной девушкой стюардессой в мини-юбке, скрывающей лишь бёдра. К тому же, она владеет множеством языков, в том числе своим собственным! Пассажир, сидя в кресле салона бизнес-класса, должен получить всё, что пожелает от обслуживающей его стюардессы.

Чтобы игра была намного интереснее, прочитайте следующий небольшой сценарий:

Стюардесса: «Рада приветствовать нашего единственного пассажира на борту самолёта! С удовольствием обслужу вас и исполню любой каприз».

Пассажир, усевшийся в кресло, говорит следующие слова: «Для начала я хочу, чтобы мне принесли чего-нибудь выпить».

Стюардесса приносит бокал любимого напитка и интересуется: «Чем я ещё вам могу быть полезна?».

Пассажир: «Я хочу, чтобы ты сделала мне массаж и станцевала стриптиз».

Спустя какое-то время ваш любовный лайнер плавно переместиться в постель, где можно вдоволь заняться любовью. Или это можно сделать прямо на кресле пассажира.

Переодевание в гейшу

Ролевая игра для двоих взрослых со сценарием, который подразумевает переодевание в костюм женщины-гейши, очень понравится вашей второй половинке. Таких миниатюрных дам из Японии привыкли считать продажными, но, на самом деле, это не так. Японская гейша является хранилищем древнейших знаний, которых накопилось множество за долгое правление могущественных императоров на острове. Она с детства обучалась искусству очарования мужчин, знает таинства прикосновений, а ещё она умело танцует традиционные танцы своего народа.

Восточных мужчин влечёт к этим миниатюрным женщинам, потому что они обучались управлять своими интимными частями тела.

С помощью своего тела гейша способна подарить мужчине невероятное наслаждение, которое он надолго запомнит. Таким древним знаниям обучали девушек несколько лет. К сожалению, у современной женщины времени на столь длительное обучение нет. Однако прежде чем начать игру, предстоит подготовиться для создания атмосферы, а именно переодеться в традиционный японский наряд, накрасить лицо подобно японской жрице любви. Если позволяет время, можно научиться делать своему мужчине эротический тайский массаж. Каждая женщина, по праву называющая себя гейшей, обязана делать такой вид массажа в совершенстве. Вашему мужу нужно набрать телефонный номер импровизированного массажного салона и назначить время для встречи с гейшей. В назначенное время мужчина стучится в дверь. Нарядная японская девушка встречает гостя, ласково щебеча: «Здравствуйте! Проходите, я вас уже заждалась. Давно у нас не были». Гостю нужно помочь раздеться, усадить его поудобнее на диван, сделать ему лёгкий массаж. Остальная часть игры зависит от ваших рук и фантазии!

Миллионер и горничная

Для воплощения в жизнь сценария ролевой игры «Горничная» для двоих взрослых, влюблённым предстоит переоборудовать дом в роскошную гостиницу.

Всё начинается с того, как богатый мужчина внезапно решил поселиться в шикарном номере. На нём был надет дорогой костюм, его кошелёк был полон наличных денег, от него исходил аромат дорогого парфюма. Такой мужчина может позволить себе всё – сорить деньгами, жить в дорогих отелях, купить любую женщину.

Когда он бросает взгляд на вас, становится ясно, что в скором времени вы окажетесь в его номере на полу, занимаясь страстным сексом. Пока он разбрасывается деньгами, вы будете всячески ублажать его, исполняя любые желания.

Как можно испортить ролевую игру?

У многих пар не получается разнообразить свою семейную жизнь, поскольку постельные игры идут вяло и неинтересно. Постарайтесь избежать распространённых ошибок влюблённых:

  • во время игр оба партнёра должны быть раскованными;
  • запрещено смеяться друг над другом во время процесса;
  • нельзя ругать и критиковать партнёра, чтобы не произошло;
  • главное в ролевой игре - уделять самому процессу, чем деталям наряда или окружающему интерьеру;
  • постарайтесь вести себя уверенно в любой роли, которые выбрали.

Как получить удовольствие от игр в постели?

Вы и ваш партнёр получите удовольствие от ролевой игры и непременно захотите новых экспериментов, если:

  • вы будете фантазировать о том, что бы сделал выбранный герой, в которого вы перевоплотились;
  • забудете о том, что вы - взрослые люди, которые страдают комплексами, боятся переборщить, вспоминают о принципах, занимаясь любовью;
  • попытаетесь добавить некоторые детали от себя, чтобы игра с партнёром была ещё интереснее.

fb.ru

Сценарии ролевых игр в постели: включаем фантазию! – Мюсли.ру

Мария Дубынина

МД

Интимные отношения с вашей второй половинкой перестали быть для вас чем-то особенным, а стали напоминать механический рутинный процесс? В таком случае эта статья может подсказать вам как с помощью сюжетно-ролевых игр для взрослых вернуть былую страсть в отношениях.

Сексуальные ролевые игры — это не только развлечение, но и возможность приятно провести время с любимым человеком. Для двух влюбленных, у которых сформированы доверительные отношения, такой способ открывает неограниченные возможности для реализации сексуальных фантазий.

Основной целью ролевых игр для взрослых является в первую очередь возобновление или разнообразие половой жизни у партнеров.

Но плюсы на этом не заканчиваются:

  • мужчины, которые по своей природе полигамны, имеют возможность приобрести в одной женщине сразу нескольких;
  • польза для женщин заключается в способе выплеснуть свои эмоции, не опасаясь, что эмоции будут нести разрушительный характер для семейных отношений. Вы можете изобразить как хладнокровное спокойствие, так и бурную истерику.
  • один секрет на двоих: сексуальные партнеры автоматически становятся заговорщиками. Как пример: на корпоративной вечеринке ваш супруг для всех – директор маркетингового отдела. Но вы то точно знаете, что никакой он не директор, а «шпион». Он же, в свою очередь, на протяжении всего торжества пристально следит за вами, так как вы – «агент службы безопасности», и когда праздник подойдет к своему завершению вас нужно обезвредить всеми доступными для этого способами.

Как понять, готовы ли вы к подобного рода экспериментам? Для этого предлагаю пройти экспресс-тест.

Итак:

  • у вас с партнером доверительные отношения?
  • есть ли у кого-то из вас нереализованные сексуальные фантазии?
  • приходили ли к вам мысли о том, что вам нужно разнообразить или что-то поменять в вашей интимной жизни?

За каждый положительный ответ вы получаете один бал. Полученная вами цифра и будет показателем того, насколько эмоционально вы подготовлены к сюжетно-ролевым взрослым играм.

Если морально вы созрели для подобных экспериментов, но не знаете с чего начать, предлагаю вашему вниманию несколько возможных сценариев эротических игр:

  • Он — ваш начальник, вы — подчиненная. Представьте себе разгар рабочего дня, вы заходите в кабинет к своему начальнику который, в свою очередь, занят работой. При виде вас у его возникают разного рода эротические фантазии. Дальнейшее развитие сюжета будет зависеть только от вас;
  • Вы — домохозяйка, обделенная вниманием постоянно занятого на работе мужа, он — водопроводчик, который пришел по вызову. Для встречи с мастером вы не находите ничего лучшего, чем прозрачный пеньюар. Как и положено человеку, контролирующему процесс ремонта в собственном доме, вы находитесь за спиной «мастера» и принимаете активное участие в процессе. Не забывая при этом об откровенных взглядах и жестах, которые призывают вашего партнера к активным действия. Ну кто сможет перед этим устоять? И когда оборонительные бастионы вашего «водопроводчика» полностью капитулируют, нелишним будет проверить, насколько прочна стиральная машинка и сможет ли она выдержать вес ваших тел;
  • Он — господин, вы — рабыня. Реквизит должен соответствовать вашим вкусовым предпочтениям и фантазии. Здесь важно знать чувство меры, иначе ваш романтический вечер будет иметь свое продолжение в травм пункте.
  • Еда может стать для романтических натур приятным дополнением к их небольшим шалостям. Шоколад, клубника, мороженое, сливки, шампанское – вы можете использовать все, что только душе угодно!

Для начала можно ограничиться пределами собственной спальни, постепенно расширяя эти границы. После того как в квартире не останется больше уголка где не кипели бы страсти, можно смело «выходить в люди».

Сценарии можно подобрать следующие:

  • Он — автолюбитель, вы — пытаетесь «словить» попутку. Садитесь в машину и отправляйтесь в тихое безлюдное место, отличный вариант, если это будет происходить в темное время суток. По ходу игры выясняется, что у вас совсем нет денег, что играет только на руку похотливому «водителю»;
  • Он – гость отеля, вы – не успевшая убрать номер к приходу гостя горничная. Этот сюжет можно обыграть и в домашних условиях, но согласитесь, что настоящий номер в отеле придаст вашим ощущениям особую остроту;

Спонтанность ролевых игр имеет как свои положительные, так и отрицательные стороны. Такие взрослые игры, как правило, не имеют заранее подготовленного сюжета, а возникают в силу тех или иных обстоятельств. Неожиданная страсть в лифте или скажем примерочной в магазине. Страх быть застигнутыми, что называется «на горячем» меркнет по сравнению с тем количеством адреналина, который выделяет ваш организм в моменты такой страсти.

Как вариант еще можно рассмотреть сюжетно ролевую игру, которая будет развиваться по сценарию любимого кинофильма. Как знать, возможно именно вам удастся по-своему раскрыть главную сюжетную линию скажем «Санта Барбары».

Ни одно театрализованное действие не может обойтись без соответствующей атмосфере атрибутики. Дополнительные аксессуары в таком деле как эротические игры помогут вам создать необходимую атмосферу и придадут миру наслаждений реалистичности.

Музыка. Правильно подобранное музыкальное сопровождение позволит вам и вашему партнеру побыстрее расслабиться и, уловив ритм, вы быстрее настроитесь на «нужную волну».

Секс – шоп. Это настоящий рай не только для тех, кто уже пристрастился к забавам подобного рода, но и для неопытных новичков. Огромный выбор тематических нарядов и весьма откровенного белья не смогут оставить вас равнодушными. А опытные консультанты помогут вам определиться с такими прелестями, как меховые наручники, мягкие плети, маски, возбуждающие крема и многое другое. При таком разнообразии ваша сексуальная фантазия заиграет всеми цветами радуги.

Если вы или ваш партнер испытываете некоторые сомнения касательно сюжетно ролевых игр для взрослых – не настаивайте. Если действовать «нахрапом», ничего хорошего из этого не получиться. Вместо ожидаемого сближения вы можете получить противоположный результат. Попробуйте подойти к проблеме с другой стороны.

Можно взять себе на вооружение такой вариант: после того как вы приняли душ, с еще влажными волосами подойдите к своему партнеру. Встряхните головой, чтобы капли падали ему на грудь и лицо. Затем проведите по его телу своим, двигаясь сверху вниз – он обязательно это оценит.

Не стоит пренебрегать такими уловками, как поцелуи после горячего чая, или ласки ресничками. Погладьте его ножной под столом в ресторане или когда вы в гостях. Вечная классика никогда не подводит!

Еще один способ — эротический танец, потребуется небольшая подготовка. Заранее выберите музыкальный фон и по возможности отрепетируйте движения перед зеркалом. Подбирая одежду, отдайте предпочтение не слишком замысловатым застежкам, пусть это будут завязочки, с которыми ваш мужчина смоет справиться самостоятельно.

После такого приват танца я думаю, любой мужчина захочет попробовать что-то еще, в таком духе. И не исключено, что он поменяет свой скептический настрой по отношению к играм для взрослых.

Сюжетно ролевые игры, которые носят эротический характер, это всего лишь развлечение. Не стоит придавать им слишком глубокое значение.

Они должны только внести разнообразие в интимные отношения, а не стать их заменителем. И если вы будете периодически вместе шалить, то гарантировано сможете не только разнообразить свою сексуальную жизнь, но и разбудите целый вулкан страстей!

mjusli.ru

Как написать сценарий и создать ролевую игру

Готовые сценарии сюжетно-ролевых игр востребованы многими начинающими мастерами. Хороших сценариев в сети достаточно мало, и, кроме того, после пары проведенных игр у мастера нередко появляется жгучее желание собственноручно написать сценарий ролевой игры по какому-нибудь фильму или истории, которая запала в душу. Нужно сказать, что создать ролевую игру на самом деле не так сложно, как кажется.

Да, когда смотришь готовые сценарии сюжетно-ролевых игр – просто диву даешься,  как хорошо бывает проработаны роли, игровая атмосфера и баланс (например, сюжетно-ролевая игра для подростков Яхта). Но, все-таки, сделать хорошую ролевую игру под силу каждому, или почти каждому. Ниже, я приведу некоторые советы и рекомендации, чтобы сделать это было проще.

Для начала – небольшая ремарка для тех, кто ищет сюжетно-ролевые игры для дошкольников. Это так называемая ролевая игра магазин, больница и подобные игры в социальные роли. Друзья, сценарий ролевой игры для дошкольников – это категория простейших сюжетно-ролевых игр. Дошкольники готовы играть в взрослых и ничего экстраординарного им не нужно, поэтому, чем искать сюжеты таких игр – лучше научиться придумывать их самостоятельно.

Итак, создание сюжетно-ролевой игры  можно разделить на следующие этапы:

  1. Концепция игрового мира. Другими словами, игровая реальность в рамках которой существую персонажи. Это может быть современность, отдаленное или далекое будущее или прошлое. Какая-то эпоха. Фэнтэзийный мир, в котором действует «сила», «варп», эльфы, волшебные палочки и прочее.  Точно так же, мир этот может быть вполне рационален, а всякие амулеты и обереги – бессмысленный плод предрассудков некоторых персонажей).
  2. Следующий этап – придумываем генеральную линию сюжетно-ролевой игры. Где в этой игровой реальности происходит игровой эпизод и чем он характерен. Это может быть сбор крутых игроков в ресторане Лас-Вегаса, подводная лодка захваченная террористами/мутантами/роботами, старинный замок, где встречаются лорды, чтобы найти что-то и т.д. В общем, игровая ситуация, в которой оказались персонажи. Скорее всего, вы создаете кабинетную ролевую игру, поэтому игровая территория должна быть обоснованно ограничена.
  3. Далее создаем непосредственно персонажей. Желательно, чтобы, так или иначе, все персонажи начинали игру в состоянии серьезных и неумолимо приближающихся проблем. Другими словами, все игроки начинают игру из положения «в кризисе». Не обязательно сразу подробно прописывать роли, для начала можно тезисно. Кто есть кто, прописываем главные цели, социальные связи, необходимые для достижения целей ресурсы, и тех, у кого эти ресурсы есть. Стоит нарисовать схему, на которой точками обозначаем персонажей, а стрелочками их социальные связи друг с другом, кто с кем может войти в альянс, кто кому нужен, у кого что есть. Посмотрев на схему, можно будет легко определить, какой персонаж перегружен и будет нарасхват, а какой остается в тени (тяжело может быть и тому и другому).
  4. После этого, занимаемся доработкой созданного сценария ролевой игры: добавляем мелкие детали, прописываем более подробно роли и особенности персонажей, их характер и ценности. Корректируем баланс игрового сюжета. На запас, поскольку сбалансировать сюжет на «все сто» скорее всего не получится, или на случай, если у вас будет какой-то недосмотр – готовим спасательные круги в виде информационных пакетов, которые должны быть естественным образом внедрены, в случае необходимости, в игру. Это может быть свежий выпуск газеты с безумным компроматом на одного из персонажей (конечно, у персонажа необходимо прописать в его роли этот эпизод из его прошлого, который он всячески скрывает), обесценивание курса акций или других ценностей, радиосообщение, в общем, любая информация, которая компенсирует сложившийся дисбаланс игры. Главное в сюжетно-ролевой игре – напряженность и динамичность сюжета. Поэтому, игроки, видя, что сюжет тухнет под доминированием одно            из фракций, с радостью ухватятся за вновь открытые факты (ведь это новый вызов!) и начнется новый разворот игрового сценария.
  5. Собрать список всех игровых предметов и бумаг, найти все эти артефакты или самостоятельно сделать. В ролевую игру, стоит включить множество специфичных предметов и условных декораций, звуков и прочего. Все это создаст более реалистичную атмосферу и играть будет интересней.

Проводить первую собственноручно сделанную ролевую игру стоит в кампании бывалых игроков, которые смогут оценить сюжет и все равно вытянуть игру в случае каких-то проблем сценария.

PS: не забудьте дать почитать созданный вами сценарий ролевой игры кому-то из друзей. Их незамыленный глаз и советы помогут найти очевидные промахи и сделать ролевую игру лучше и интересней.

А теперь вы можете перейти на Главную
или посмотреть другие интересные записи из рубрики Ролевые игры. Понравился пост? Добавь в закладки (Ctrl + D), подпишись на новости блога. Благодарю за плюс:

smartnotes.ru

Сюжеты ролевых игр для пары 🚩 сюжет для ролевой в постели 🚩 Секс

Ролевые игры в постели нельзя классифицировать очень жестко. Они отличаются тем, кто играет главную роль. А еще могут быть жесткими, проходящими строго по сценарию, или мягкими, позволяющие импровизировать. Есть сексуальные игры, требующие костюмов, а есть те, что можно создать легко из подручных материалов. Существуют сюжеты с элементами насилия или соблазнения, есть те, что включают принуждение, а есть легкие и очень нежные.

Выбор сюжета ролевой игры лучше проводить вдвоем, при этом обсуждая тонкости предстоящего. Обоим партнером должно быть комфортно   и интересно. Важно обговорить границы, которые нельзя нарушать, а еще выбрать стоп-слова, чтобы можно было в любой момент прервать начатое, если кому-то станет неудобно.

Чаще всего люди играют в:

  •  медсестру и пациента;
  •  в совращение школьницы;
  •  в хозяина или рабыню;
  •  в сантехника и владелицу квартиры.

Интересен вариант с вызовом любовника или любовницы, роль проститутки нужно сыграть убедительно и очень по-разному. Можно даже одеть парик, чтобы полностью изменить облик. При этом важно не забывать про оплату, про торги за нее.

Актуален сценарий в котором шейх впервые покоряет сердце наложницы. При этом она может быть влюбленной, а может сопротивляться.

Чтобы получить новые впечатления в постели, поиграйте в животных. Совокупление бегемотов или жирафов можно изобразить очень по-разному. Важно как-то проявить ухаживания, доказать свои чувства. Можно выбрать роль страусов или пантер, что тоже даст возможность пофантазировать.

Актуальным сценарий про вампира и жертву. Тут есть возможность показать и испуг и восторг, и даже измазаться кетчупом, который будет символизировать кровь. Важно лишь заранее обзавестись специальными клыками, которые легко купить в сувенирных лавках.

Соблазнение монахини может стать отличным сюжетом ролевой игры. Тут уже придется проявлять фантазию, чтобы уговорить ее на интимную близость. Скромность и развратность очень интересно играть, что дарит незабываемые впечатления.

Инопланетяне или просто иностранцы могут стать уникальными прототипами игры. Важно не понимать языка и объяснять все друг другу жестами. И чем необычнее будут попытки что-то показать, тем веселее получится ролевая игра.

www.kakprosto.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *